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カテゴリ:ドラゴンクエスト( 5 )
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2013年 04月 18日 *
年を重ねるにつれ、ドラクエにはこの世の物語の全ての要素が詰まっていると考えるようになった。
まあそれはおいおい語っていくとして、今日は想像の話をしたい。

ドラクエ4になり、戦闘にAIシステムが導入された。
行動の基本指針は「みんながんばれ」「いのちだいじに」などの作戦で決められているが、仲間のキャラは作戦に沿った行動をプレイヤーの指示なしで行うことができる。
このAIシステムが良いか悪いかは別として、説明書にも画期的なシステムであるとアピールされていた。

ドラクエ2,3と続編が出るにつれ、仲間の数は増えていった。
しかし我々はある点に気づかなければならない。
仲間のキャラクターのコマンドを当たり前のように入力しているけれども、本当は物語の主人公は、プレイヤーである一人だけなのだ。
だから、自分以外の他者である仲間のコマンドを入力する行為は、ゲームとして矛盾している。
そういう観点から考えると、ドラクエにAIシステムが導入されるのは当然の流れである。

しかし実際にAIのみの戦闘となると、仲間がザラキを連発したりと不可解な場面が多く、あまり好評とは言えるものではなかった。
結果として4以降の作品にAIシステムは残されたが、「めいれいさせろ」という作戦が追加されたことにより、仲間のキャラをプレイヤーが操作するシステムが復活することになった。

ただここで一つの疑問が発生する。
仲間のキャラクターは、具体的に主人公からどのように指示を受けているのだろう。
主人公の指示を受けた仲間は、100%言われた通りの行動を取るのだろうか。
仲間は機械ではなく、人間である。
気分的に従いたくない日もあるだろうし、「こうした方がもっといいのに」という考えから、別の行動を取ってしまう可能性もゼロとは言えない。
そして最大の懸念と思われるのが、例えばメガンテやメガザルのような自己犠牲呪文を主人公から命令された場合、仲間は本当に主人公の命令に従うのかといった問題である。
仲間にとってしてみれば、それは主人公から「死ね」と言われているのと同義である。

以上のことを踏まえると、主人公は何らかの方法によって仲間を操っていると考えるのが妥当である。
勇者なのだから、普通の人間にはあり得ない、特別な能力が備わっていてもおかしくはない。
その能力が人を操る能力だったとしても、何ら不思議はない訳である。

ここで主人公がパーティの一人に対し、メガンテを命令したとしよう。
すると命じられた仲間は、不思議な力によって、従うしかない状況に置かれる。
それはまるで映画「ハートロッカー」に出てくる爆弾を巻きつけられた人のように、死の運命から逃れることはできない。
やがて10秒、9秒、とカウントダウンが始まる。
永遠とも言える時間の中で、仲間はどんな気持ちで死を迎えるのだろうか。
その様子を想像すると、何とも言えない気持ちになる。
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2009年 07月 05日 *
懲りずにDS版ドラゴンクエスト4をプレイしている。
物語は「第3章 武器屋トルネコ」まで進み、ここで新たな事実が発覚したので書こうと思う。
トルネコが念願の自分の店を手に入れてから、彼の1日の行動パターンを追ってみよう。

1.起床
2.妻(ネネ)に弁当を貰い、店の仕入れに出発
3.店に仕入れた商品を妻に渡す
4.就寝(→1.に戻る)

ところで、トルネコは店で販売は行っていない。
販売は妻のネネに委託し、自分は商品の仕入れのみを行っている。
ここで注目すべきなのは、トルネコが上記4.において就寝し、翌日になるとほぼ必ず前日仕入れた商品が売れていることである。
更に、その商品は、徒歩30Mくらいしか離れていない店の売価の1.5倍程度の価格で売れているのである。
つまりトルネコは商品の仕入れと言いつつも、それはモンスターと戦って得たお宝でもなく、また、問屋や卸業者から武器・防具を仕入れるのでもなく、単に近所の武器屋で商品を「普通の客として」購入し、それを自分の店の商品棚に陳列さえすれば、所持金は1.5倍に増える計算になる。
たとえ最初のトルネコの所持金が500Gだったとしても、500Gが750Gとなり、次にその1.5倍…という風に資金は50%複利で無限に殖えていくのだ。(自分がプレイした時は10万Gまで殖やしたところでやめたが)

妻ネネはどのように店の商品を売っているのか。
何か特別な商才があるのだろうか。
これは誰もが気になるところだろう。

ここで注目して欲しいのは、トルネコが寝ている時に商品が売れている点だ。
時間帯でいうと、日中から翌日朝にかけて商品が売れている。

これらの事実から導き出せる結論。

それは、ネネが商品だけではなく、自分の体まで売っているということだ。

村人の証言によると、ネネはとても美人だということから、この説にはかなり信憑性がある。
しかしなぜ、わざわざ商品とセットで体まで売らなければならなかったのか。
それは街独自のルールが関係していると思われる。
トルネコの店がある街では、王様の許可がないとお店を出せないことになっている。
風俗店の新規出店などとても出来る状況ではなかったのだ。
そんな状況の中で、生活に行き詰まったトルネコと妻ネネは他にいい方法がないか考える。
そこで思いついたのが武器屋をカモフラージュとした、風俗店の出店だったのである。

前回の記事でも書いた通り、ここでも夫婦愛と実生活が共存していく過程が見て取れる。
さすがドラクエ。物語の伏線に至るまで丁寧に作られている。
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2008年 05月 19日 *
お前、そろそろ焦らないとだめなんじゃないかと指摘されて、そうかもしれないと思う。
だけど自分一人だけでどうにかしようとしても、どうにもならない事がある。

今更ながらドラクエ5(PS2版)をプレイしている。
恥ずかしい話、今までこの作品は一度もプレイした事がなかった。
リメイク版のためメーカーが金欲しさに惰性で作ったと思われがちだが、SFC版をプレイしていない者の感想としては、満足できる出来に仕上がっていると思う。
PS2の性能をいかしてキャラクターの動きが細部に至るまで作りこまれている。
微妙な動きがかわいい。
あと、村人の会話もバラエティに富んでいる。
例えばある村の子供に話しかけると、
「おばあちゃん病気なのかな。ご飯要らないから食べていいよって言うんだ」
と言うのだが、実はこの村は貧しくて食べるのにも困っていることをプレイヤーに理解させるため、わざわざこんな会話が用意されているのだ。
ドラクエというだけあって、プレイヤーがどんな行動を取ってもいいようにプログラムが組まれているのはさすがとしか言いようがない。
それから公式HPでも謳われている「人生最大の選択」。
結婚の事なんだけど。
SFC版が発売された頃、僕は学生だったけど、その時にもビアンカとフローラどっちがいいか、みたいな話は確かにあった。
その時僕は事前に主人公の取った行動によってビアンカかフローラが決定されるのかと勝手に想像していたが、実際はプレイヤーがどちらでも好きな方を選べることが分かった。
HPで調べると、フローラはビアンカよりも強い魔法が使えて能力的には上らしい。
でも、状況からするとビアンカを選ぶ以外に選択肢は無いのではないだろうか。
ビアンカのお父さんが病気で寝たきりで、主人公にこんなことを言ってくる。
「実はビアンカは実の娘ではないのだ。しかし、こうして毎日看病してくれる娘が不憫でならない。君と娘が一緒に暮らしてくれると私は安心なのだが」
いや、こんな事言われたら、どうがんばっても断れない。

このゲームが細部まで作りこまれてることを一層実感させてくれるのがPS2版で実装された仲間会話システムだ。
実際には仲間のモンスターは泣き声しか発しないので人間の仲間としか会話できないのだが、それでも会話量は膨大である。
例えば、主人公が結婚した後、一緒に踊り子を見ると、「私の足を見ればいいじゃない」と妻が機嫌を損ねたりする。
もちろんそれだけではなくて、村人との会話に対する登場人物のリアクションが個々に用意されているので、より仲間に感情移入出来ると言える。

このゲームはキャラの能力やレベルや強さではなく、プレイヤーの好きか嫌いかでパーティ入りが決定されると言っていい。
モンスターもストーリー後半は強いキャラが仲間になってくれるが、序盤のかわいいキャラの方が思い入れがあってなかなか捨てがたい。
もちろん、世界を悪から救うことを優先するなら、実力主義に徹するべきところだが、感情がそれを邪魔してしまう。
それがこの物語の一筋縄ではいかない点である。

難点を挙げるならゲームのテンポが自分にとっては少し遅いと感じた。
新しい村に到着→レベル上げ→新しい村に到着→レベル上げ
のような作業的な時間が必要だったりして、逆に、重要なストーリー進行の部分はあっさり通過したりして、もう少しペース配分を考えて欲しかった。
ただRPGが好きな人にとっては、モンスター狩りやダンジョン攻略の方が楽しいだろうから、バランスを取るのは難しいかもしれない。
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2007年 06月 17日 *
冒頭シーン。
子供の頃プレイしていて衝撃を受けた事は覚えているものの、実際どんなストーリー展開だったか忘れてしまった。
今になってプレイしてみると、やはり衝撃を受けた。
それは子供の頃に受けた衝撃とは別のものなんだろうけど。

なぜ辺境の村で人々が生活しているのか。
村には「世界を救うために、まだ子供の勇者を成人になるまで育てる」という目的があった。
そのための村の営みがあった。
勇者が悪い者に見つからないように、敢えて辺境の地での生活を選んだのだ。

それに比べて現実の世界では、全体を包み込む空気があるのだろうか。あるいは、共通の価値観が。
不思議な均衡の上に成り立ち、脅威なんて本当は実体のない虚像に思えてくる。
現代は、昔の人が望んだ通りの素晴らしい世界になっているだろうか。


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2007年 05月 06日 *
子供の頃の記憶をどの位保持しているかが気になってしまい、今更ドラクエをプレイしている。

ドラゴンクエスト1で憶えていたのは戦闘シーンだった。
敵は怪物タイプのモンスターもいれば、幽霊タイプのものもいて、子供の頃は普段ゲームをしていない時でも頭の中に戦闘シーン&BGMを思い出しては恐怖した。

ドラゴンクエスト2で印象に残ったのはパーティに仲間が加わるという要素と、前作同様ゲーム中に流れる音楽だった。
ロールプレイングゲーム(RPG)のストーリーはほとんど記憶に残っていなかったが、音楽だけは今でも鮮明に記憶に残っている。

ドラゴンクエスト3ではゲームバランスがかなり練られており、ドラゴンクエスト1がレベル上げに時間を消費するのに対し、プレイヤーの立場からストレスなくプレイ出来るよう考えて作られている。
本作では転職システムが登場し、ゲームを進める上で転職は必須ではないが、ヘビーユーザーにも飽きさせないよう配慮されている。
前作同様ゲーム中の音楽が素晴らしいのは言うまでもない。
ドラクエ1・2から基本的なゲームシステムは変わりないが、プレイヤーの不意を突く箇所が随所に見られる。
例えばセーブデータが消失してしまった時に流れる音楽によって恐怖心が増大する。
またゲーム前半でエルフと人間の駆け落ちの話があり、その結末を意図せずして知らされるシーンには驚かされる。(内容を書いてしまうとつまらなくなってしまうので書かないけど)
子供の頃は細かいストーリーは理解出来ず、ゲームのクリアしか頭に無かった。
その一方で、「ようせいのふえ」の在処や玉座の後ろに隠し階段がある事を大人になった今でも記憶していた。
おそらく、ゲームではまる所は誰もがはまる所で、学校の友達同士で情報交換が行われていたものと思われる。

ドラゴンクエスト4では単純な悪者から人間の内に潜む悪の概念へと敵が進化している。
はじめに章ごとの短編が用意されており、そこで仲間のキャラクターの性格が描かれ、5章で勇者と仲間が出会い、共に戦う構成になっている。

1章では戦士が主人公で、モンスターが仲間になるというアイディアが盛り込まれている。
しかもモンスターがホイミンという名前で、人間と一緒にいれば人間になれるかもしれないと考えているかわいい奴だ。
モンスターが仲間になるというシステムは今のゲームでは当たり前のように見られる。

悪が世界を支配していくという暗い話が進む中、3章ではトルネコという異色のキャラクターが登場する。
ドルネコが朝起きると、奥さんは「おべんとう」を渡してくれ、いってらっしゃいと送ってくれる。
トルネコは武器屋の主人に使われて働き、いつの日か自分の店を持つ事を夢見ている。
3章は他の章とは違いお金を稼ぐミッションが多く、特に初期のトルネコは、町の外で戦おうものならすぐに死んでしまう程弱い。
そのため、トルネコは武器屋でお客さんに武器を売り、歩合で日払いの給料を貰うという地味な日々が続く。

おそらくほとんどのプレイヤーが金を稼ぐために「おべんとう」を道具屋に売った経験があると思う。
はじめプレイヤーは奥さんのおべんとうを道具屋に売っていいのだろうかと悩む。
そしてプレイヤーは良心を痛めながらも、自分の夢のために「おべんとう」を売らなければならないという苦渋の決断を下す。

しかもこれは物語の伏線に過ぎない。
3章の後半ではとうとう自分の店を持つ事になるのだが、そこで店の商品を仕入れなければならないトルネコは「おべんとう」を自分の店に並べるという決断を迫られる。
トルネコは、店番をしている奥さんから「おべんとう」を渡される。(下図①)

そして他の店から商品を仕入れたトルネコはカウンターごしに奥さんに手渡す。(上図②)
例えそれがトルネコのために心を込めての作った「おべんとう」だったとしても、奥さんは至って冷静に「それならお店で15Gで売るわ」みたいな事を平然と言うのだ。
ここに夫婦愛と実生活とが対立し、やがて共存していく過程が見事に凝縮されている。
ドラクエ制作スタッフはそれらの効果を全部狙った上で制作したとしか思えないのだ。
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The Original by Sun&Moon